
Para los que me habeis dicho que os llama la atención y quereis implicaros en el diseño de juegos, va esta micro-entrada, con un par de enlaces que os interesarán.
El primero la comunidad de diseñadores:
Estudio Otra Realidad
Y el segundo es el enlace al blog personal de Fred Hicks, un tipo de lo más curioso que habla mucho
sobre su labor de desarrollador de juegos de rol, en especial del trabajo realizado para el estupendo Spirit of the Century, que en 2006 se llevó el Indie Award a mejor juego y que en los Premios ENnie recibió la plata a mejor reglamento.
Su blog: Driving Blind
Edito que no me he dado cuenta de que no he terminado la entrada:
Fred Hicks es también el autor del conocido Don´t Rest Your Head, que en español va a ser traducido y publicado por OkGames como No Te Duermas
Continuemos hablando sobre como introducir las nuevas campañas intentando darla mayor sensación de profundidad al mundo sin peder el atractivo ni aburrir a los jugadores, la primera parte la contábamos aquí:
NiCED 3 :
- Medios audiovisuales. Esta es una manera muy efectista de presentar tu mundo de campaña, pero según tu maña, imaginación o saber hacer puede ser o no efectiva. Hablamos de un tráiler, de una presentación en powerpoint o de un documento con imágenes y suficientemente bien preparado para resultar muy atractivo. Estos son ejemplos y he visto presentaciones de este tipo de todas las formas, pero requieren normalmente unos mínimos conocimientos técnicos y mucha imaginación para suplir las carencias al respecto.
Es indudable que un tráiler de la partida es algo muy atractivo para los jugadores, aunque no sea un medio en el que puedas introducir gran cantidad de información. Sin embargo si puedes utilizarlo para despertar en ellos un mayor interés por la partida. Estamos en una época audiovisual e interactiva, y estos medios son los que probablemente llamen más la atención del jugador.
Este medio se utiliza mucho para publicitar, introducir y despertar el interés del jugador en las organizaciones de rol en vivo. Por poneros un ejemplo voy a enseñaros uno de los muchos que hay en el youtube, hecho como la mayoría con fragmentos de diferentes películas:
Os recomiendo hacerlo algo más dinámico o más corto, pero es un buen ejemplo. Y no, prefiero no colgar ninguno de los pocos que he hecho yo hasta que haga uno digno de mención.
Para poner el ejemplo de los que suelen utilizarse para los eventos de rol en vivo, que al fin y al cabo es lo que estamos preparando en este blog os pongo un par de videos bastante representativos:
Efeyl 2005
Video Promocional de la organización Asorr
No soy demasiado partidario de presentar la partida con video a no ser que seas un auténtico maestro preparándolos cómo alguno de los de arriba, y que además incluso ruedes tus propias escenas. Sin embargo soy muy partidario de introducirlos en algún momento en el que la partida decaiga. Porque lo que en la presentación no son más que imágenes por ejemplo de Piratas del Caribe y de Master & Commander, tras bastantes sesiones, al presentárselo a los jugadores y si está bien montado y con referencias a ellos y sus logros, los jugadores se identificarán con las imágenes, rememorarán lo que más les gustaba de la partida, contarán batallitas y volverán a apreciar a sus personajes, con lo que podrás relanzar la partida en esos momentos de bajón. O simplemente como culmen a una importante parte de la campaña para asegurare de que queda en el recuerdo.
Un ejemplo de video muy atractivo, ya que es más un corto, lo representa el realizado para “Terra Incognita” una asociación de Rol en Vivo, que en un mes tiene su primer evento interpretativo, no solo de batalla y que ha realizado un producto audiovisual que merece le echéis un ojo y os lo descarguéis de aquí.
Sigamos con lo que teníamos ente manos, las presentaciones. Para una buena presentación bastaría con un documento elaborado que sea atractivo y una buena y adecuada presentación de los personajes. Para ello suelo recomendar hacer los personajes, o al menos definirlos, rellenar estadísticas es indiferente para esto, antes de comenzar la partida, no el mismo día. Así el director de juego podrá integrarlos en su presentación y hacer sentir a los jugadores que son parte intrínseca de la campaña. Un ejemplo serían lo que las famosas ayudas de los módulos publicados para “La Llamada de Cthulhu” intentan dar, pero hasta estas
con un poco de trabajo pueden quedar mucho mejor y dar un poco de café con un pincel y estropear los bordes del papel está al alcance de todos. Utiliza internet y busca documentos auténticos de la época o que puedan servirte, generadores de periódicos, fotos antiguas, mapas medievales, todo puede servirte y siempre quedará mejor aunque sea un poco de trabajo en el Word o con la pluma que escribir con bolígrafo en una hoja de cuadros la carta del rey para los personajes.
Así, como cuentas con el interés de los jugadores, puedes darles por ejemplo, una carta escrita a pluma y con papel envejecido que se dirija a uno de los jugadores, y que esté acompañada por un pequeño legajo con mapas y retazos de información. Es un trabajo a realizar, pero para este primer día y teniendo en cuenta que les das información de referencia que utilizarán a menudo, merece la pena y a ellos les meterá más en partida.
Combinándolo todo:
- Lo ideal sería
que como director de juego te desenvolvieras bien en todos los medios para proporcionar de manera variada y según creas que vendrá mejor un video, un elaborado documento, un relato, o incluso cuando sea necesario un detallado informe. En estas primeras sesiones es cuando debes preparar la base del mundo que irá calando en tus jugadores, por delante tienes levantar algo sólido sobre esa base, y será complicado, ya trataremos las siguientes fases de una campaña, pero si has creado una buena base y has integrado en ella a los jugadores todo será mucho más fácil.
Contenido extra:
- Una recomendación al empezar una campaña que puede impulsar el interés de los jugadores por ella y además te facilitará el dar mucha información al grupo de juego:
Habla con ellos por separado SIEMPRE, explícales su personaje, pregúntale que dudas tiene, y dale información que conoce su personaje y que los demás pueden no saber, así además puedes introducir más información en el grupo sin que todos la tengan que aprender y es una manera más lógica, no todo el mundo tiene los mismo conocimientos. Cuéntale o mejor desarrollad entre los dos su historia previa, y dales sus pequeños secretos. No tienen por qué ser traidores, todo el mundo guarda cosas que no cuenta a los demás, puede ser desde una adicción hasta una familia en algún lado, quizá ese duro soldado que no habla mucho de sí mismo era un padre familia amable y espera volver algún día con su familia. Pueden saber más de lo que sería recomendable decir a los demás sobre algo, o tener otros intereses aparte de los comunes sobre un mismo tema. Esto aporta realismo al personaje y le da una sensación de importancia al jugador que es importante mantener, quizá más adelante se confiese, y bien jugada puede ser una escena inolvidable que dará mayor profundidad a los personajes y al grupo, que es lo que aquí buscamos, para en fin construir con los jugadores una gran campaña.
Próximamente, “Los jugadores pueden ayudarte a hacer inolvidable tu campaña”
Un saludo,
yelier
Los que me leyerais y os suscribierais a The Gamer Lifestyle Proyect, habréis recibido un correo en el que entre otras cosas dan un enlace que me ha parecido suficientemente interesante para dejarlo aquí. Es una pequeña guía sobre los pasos a seguir en caso de querer publicar un juego en PDF para distribuir en la red.
Os dejo el enlace: "How to save money starting your own PDF Game Company. Don't!"
yelier
Para mí en este aspecto hay varios momentos en los que se necesitan diversos recursos, algunos son útiles durante toda la vida de la campaña, otros solo en ciertos momentos. Dejando a un lado el difícil tema de conseguir mantener un buen ritmo en la campaña y que esta no muera después de un par de meses, dividamos su vida en varias etapas siempre desde el punto de vista del uso de recursos para darle profundidad.
Presentación de la campaña
ugadores son investigadores de historia o fanáticos estudiantes de estadística aguantarán e incluso disfrutaran de tu despliegue al crear tu mundo. Si no, es probable que el fin de semana siguiente no recuerden más que el nombre del rey que meó en un árbol porque les hizo gracia el chascarrillo y el lugar de procedencia de su personaje. Lo demás estará perdido en un mar confuso de nombres y lugares en el mapa, e incluso si han sido alumnos aplicados y recuerdan muchos de los datos, probablemente hayan pasado dos sesiones de juego muy aburridas, e incluso puedes haber despertado la sed de sangre del jugador aburrido(hecho probado en el que un jugador de rol, aunque lleve un amable ama de casa como personaje, se convertirá en un simpático psicokiller si su aburrimiento dura más de una sesión consecutiva).En resumen, si los jugadores no conocen el trasfondo de la campaña en la que van a participar, debes preocuparte de introducirles en él de la manera más dinámica y amena posible, así que voy darte algunos consejos que a mí me han funcionado en orden de Nivel de Complicación Existencial para el Director, a partir de ahora NiCED:
NiCED 0 :
- Los personajes son teletransportados al mundo sin conocerlo de nada.

- Los personajes sufren amnesia de manera generalizada XD.
Al llegar a la ciudad después de un viaje, los jugadores desean una descripción del lugar al que han llegado, es un momento en el que puedes explayarte algo más, pues ellos necesitan y quieren
la información. Puedes describirles la alta torre que destaca al oeste de la ciudad y explicarles que pertenece a la iglesia predominante del país y dar datos sobre ella y las otras religiones que pueda haber. Además puedes dar pequeños datos sobre el estilo de construcción de la zona, al describir sus murallas puedes hacerles saber algo de historia sobre cuándo y por qué se amuralló, y puedes hablar sobre el origen de la ciudad, sobre su comercio, todo ello con pequeños ejemplos. Después mientras exploran puedes seguir con el mismo método, que se cruzan con un pregonero que recluta hombres para el rey, explícales por qué y para qué.En resumen, aprovecha cuando los jugadores sean los que necesiten la información, cuando estén atentos a tus descripciones, para ir introduciéndoles en estas primeras sesiones la mayor cantidad de información posible.
NiCED 2 :

¿Por qué este tipo de entradas? Bien, uno de los objetivos de este blog es que vayais viendo cómo vamos desarrollando el evento mientras lo hacemos, que veáis el esfuerzo que cuesta, cómo nos organizamos, cómo lo diseñamos, en fin todo lo que podamos contaros sobre el tema sin desvelar datos sobre lo que será el evento, principalmente para no estropearlo para los que lo jueguen que espero seáis todos los que leéis esto.
Por tanto esto trata fundamentalmente de la la creación de un juego, el nuestro, y de su desarrollo hasta poder ser implementado y probado en lo que será el evento. En muchos aspectos este proceso es similar al del desarrollo de un juego de rol o un juego de mesa. Incluso a la pare creativa de un videojuego. Hay que desarrollar un sistema de reglas, construir una ambientación, crear personajes, diseñar la partida, tener en cuenta la mayor cantidad de posibilidades que puedan cubrir las acciones de los jugadores, darle una estética, redactar textos de ambientación, en fin que todos estos elementos son comunes al desarrollo de juegos de rol, juegos de mesa y videojuegos. Así hablaremos de manera frecuente de diseño de juegos. Os daremos enlaces interesantes sobre el tema, trataremos algunos puntos que creamos más importantes, y a través de nuestra experiencia podremos hablaros de errores comunes y de pasos que estamos siguiendo y creemos que funcionan.
Así quiero ofreceros hoy algunas cosas interesantes:Game Design Concept
by Ian Schreiber
- Esto que os presento ahora es un blog muy interesante. Lo escribe Ian Schreiber con la intenció de dar un curso online sobre la creación de juegos. Cómo el mismo dice en el blog, quiere comenzar a dar cursos sobre creación de juegos y este se lo toma como un principio par recibr opiniones sobre su calidad. Screiber ha trabajado sobre todo en la industria del videojuego y es un conocido diseñador.
En este blog trata sobre diseño de juegos, no sobre videojuegos, sino que toma un concepto similar al que yo os comentaba y habla sobre los aspectos comunes del diseño de un juego. La información es muy buena, y está adaptada a cualquier nivel de conocimientos. También da títulos de libros que pueden seros de utilidad si el tema os interesa. El curso practicamente ha terminado, pero no escribía antes el blog y no he podido informaros, sin embargo es suficientemente interesante para que leais el material del curso, que ha sido dado en las entradas del blog.
Enlace: Game Design Concepts
Salgan al Sol
- El otro enlace que quiero
dejaros hoy para aquellos que no lo conozcais es el de la comunidad de desarrollo de juegos de Salgan al Sol. Es probablemente la comunidad de desarrollo de juegos más grande e importante en idioma español. Por poneros un ejemplo, René el autor de Against the Shadow, un blog recientemente desparecido que destacaba sobre manera por la calidad de sus artículos sobre juegos de rol y su creación, participa activamente en la comunidad de Salgan al Sol.Si teneis interés en compartir vuestros conocimientos, en pedir consejo, en dar y pedir ayuda para testear reglamentos, y sobre todo si quereis encontrar gente interesada en la creación de juegos y muchos con bastante conocimiento en ello, pasaros por allí.
Enlace: Salgan al Sol
Espero que os haya sido de utilidad, volveremos pronto.
Un saludo,
yelier

Desde 1975 Ed Greenwood fue introduciendo a sus jugadores en el enorme mundo que había creado para su campaña de Dungeons&Dragons, había comenzado escribiendo una serie de relatos cortos sobre unos pesonajes que se convertirían en mitos de la literatura fantástica moderna. Dicen que el principio del primer relato que escribió decía así: "He aquí, que en todas las tierras de la bulliciosa Aguas Profundas y las brillantes olas del Mar de las Estrellas Caídas, ningún hombre era más amado (y temido) que el estoico espadachín Durnan, el viejo pícaro jactancioso Mirt, y el sabio, anciano hechicero, Elminster.".
Ed, elaboró completos mapas sobre su mundo de juego, describió razas, países, culturas y siguió narrando con sus compañeros de juego dotando de más riqueza y profundidad al mundo que estaba creando. Por fin, recopilando lo que consideró más llamativo e importante de su creación envió un enorme paquete a las oficinas de TSR. Es un chascarrillo allí que los paquetes que envía Greenwood vienen tan protegidos que es bastante complicado abrirlos. Divididos en otros pequeños paquetes, forrados de plástico de
burbujas y acolchados, fueron llegando más envíos a TSR, que finalmente publicó un módulo para D&D basado en el material enviado, y en 1987 compró a Greenwood los derechos de publicación de los que serían los Reinos Olvidados. Ese mismo año con un tremendo éxito fue publicada la pimera caja que contenía dos libros y cuatro mapas, lo necesario para jugar a este exitoso mundo de campaña. Desde entonces se han publicado numerosas ediciones, incontables módulos, novelas y se han producido muchos videojuegos basados en ese mundo, como las conocidas licencias de "Baldur's Gate" y "Neverwinter Nights".
Si tu sueño es también llegar a dar a conocer tu juego y tu mundo de campaña, varios profesionales del mundillo han redactado un documento que viene a intentar resolver las primeras dudas y problemas a los que te enfrentarás. Es un documento interesante, redactado por gente con experiencia y que te podrá ser o no de utilidad, pero sí que es muy interesante de leer, y algunas cosas sí creo que te aportará.
Lo encontrareis en "The Gamer Lifestyle Proyect".
yelier
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