Mostrando entradas con la etiqueta yelier. Mostrar todas las entradas

Dándo profundidad a tu campaña 2ª parte  

Posted by Leyendas de Anthrand in , ,

Continuemos hablando sobre como introducir las nuevas campañas intentando darla mayor sensación de profundidad al mundo sin peder el atractivo ni aburrir a los jugadores, la primera parte la contábamos aquí:

NiCED 3 :

- Medios audiovisuales. Esta es una manera muy efectista de presentar tu mundo de campaña, pero según tu maña, imaginación o saber hacer puede ser o no efectiva. Hablamos de un tráiler, de una presentación en powerpoint o de un documento con imágenes y suficientemente bien preparado para resultar muy atractivo. Estos son ejemplos y he visto presentaciones de este tipo de todas las formas, pero requieren normalmente unos mínimos conocimientos técnicos y mucha imaginación para suplir las carencias al respecto.

Es indudable que un tráiler de la partida es algo muy atractivo para los jugadores, aunque no sea un medio en el que puedas introducir gran cantidad de información. Sin embargo si puedes utilizarlo para despertar en ellos un mayor interés por la partida. Estamos en una época audiovisual e interactiva, y estos medios son los que probablemente llamen más la atención del jugador.

Este medio se utiliza mucho para publicitar, introducir y despertar el interés del jugador en las organizaciones de rol en vivo. Por poneros un ejemplo voy a enseñaros uno de los muchos que hay en el youtube, hecho como la mayoría con fragmentos de diferentes películas:








Os recomiendo hacerlo algo más dinámico o más corto, pero es un buen ejemplo. Y no, prefiero no colgar ninguno de los pocos que he hecho yo hasta que haga uno digno de mención.

Para poner el ejemplo de los que suelen utilizarse para los eventos de rol en vivo, que al fin y al cabo es lo que estamos preparando en este blog os pongo un par de videos bastante representativos:


Efeyl 2005






Video Promocional de la organización Asorr






No soy demasiado partidario de presentar la partida con video a no ser que seas un auténtico maestro preparándolos cómo alguno de los de arriba, y que además incluso ruedes tus propias escenas. Sin embargo soy muy partidario de introducirlos en algún momento en el que la partida decaiga. Porque lo que en la presentación no son más que imágenes por ejemplo de Piratas del Caribe y de Master & Commander, tras bastantes sesiones, al presentárselo a los jugadores y si está bien montado y con referencias a ellos y sus logros, los jugadores se identificarán con las imágenes, rememorarán lo que más les gustaba de la partida, contarán batallitas y volverán a apreciar a sus personajes, con lo que podrás relanzar la partida en esos momentos de bajón. O simplemente como culmen a una importante parte de la campaña para asegurare de que queda en el recuerdo.

Un ejemplo de video muy atractivo, ya que es más un corto, lo representa el realizado para “Terra Incognita” una asociación de Rol en Vivo, que en un mes tiene su primer evento interpretativo, no solo de batalla y que ha realizado un producto audiovisual que merece le echéis un ojo y os lo descarguéis de aquí.


Sigamos con lo que teníamos ente manos, las presentaciones. Para una buena presentación bastaría con un documento elaborado que sea atractivo y una buena y adecuada presentación de los personajes. Para ello suelo recomendar hacer los personajes, o al menos definirlos, rellenar estadísticas es indiferente para esto, antes de comenzar la partida, no el mismo día. Así el director de juego podrá integrarlos en su presentación y hacer sentir a los jugadores que son parte intrínseca de la campaña. Un ejemplo serían lo que las famosas ayudas de los módulos publicados para “La Llamada de Cthulhu” intentan dar, pero hasta estas con un poco de trabajo pueden quedar mucho mejor y dar un poco de café con un pincel y estropear los bordes del papel está al alcance de todos. Utiliza internet y busca documentos auténticos de la época o que puedan servirte, generadores de periódicos, fotos antiguas, mapas medievales, todo puede servirte y siempre quedará mejor aunque sea un poco de trabajo en el Word o con la pluma que escribir con bolígrafo en una hoja de cuadros la carta del rey para los personajes.
Así, como cuentas con el interés de los jugadores, puedes darles por ejemplo, una carta escrita a pluma y con papel envejecido que se dirija a uno de los jugadores, y que esté acompañada por un pequeño legajo con mapas y retazos de información. Es un trabajo a realizar, pero para este primer día y teniendo en cuenta que les das información de referencia que utilizarán a menudo, merece la pena y a ellos les meterá más en partida.

Combinándolo todo:

- Lo ideal sería que como director de juego te desenvolvieras bien en todos los medios para proporcionar de manera variada y según creas que vendrá mejor un video, un elaborado documento, un relato, o incluso cuando sea necesario un detallado informe. En estas primeras sesiones es cuando debes preparar la base del mundo que irá calando en tus jugadores, por delante tienes levantar algo sólido sobre esa base, y será complicado, ya trataremos las siguientes fases de una campaña, pero si has creado una buena base y has integrado en ella a los jugadores todo será mucho más fácil.

Contenido extra:
- Una recomendación al empezar una campaña que puede impulsar el interés de los jugadores por ella y además te facilitará el dar mucha información al grupo de juego:
Habla con ellos por separado SIEMPRE, explícales su personaje, pregúntale que dudas tiene, y dale información que conoce su personaje y que los demás pueden no saber, así además puedes introducir más información en el grupo sin que todos la tengan que aprender y es una manera más lógica, no todo el mundo tiene los mismo conocimientos. Cuéntale o mejor desarrollad entre los dos su historia previa, y dales sus pequeños secretos. No tienen por qué ser traidores, todo el mundo guarda cosas que no cuenta a los demás, puede ser desde una adicción hasta una familia en algún lado, quizá ese duro soldado que no habla mucho de sí mismo era un padre familia amable y espera volver algún día con su familia. Pueden saber más de lo que sería recomendable decir a los demás sobre algo, o tener otros intereses aparte de los comunes sobre un mismo tema. Esto aporta realismo al personaje y le da una sensación de importancia al jugador que es importante mantener, quizá más adelante se confiese, y bien jugada puede ser una escena inolvidable que dará mayor profundidad a los personajes y al grupo, que es lo que aquí buscamos, para en fin construir con los jugadores una gran campaña.

Próximamente, “Los jugadores pueden ayudarte a hacer inolvidable tu campaña”

Un saludo,

yelier

Dando profundidad a tu campaña  

Posted by Leyendas de Anthrand in , ,

Para mí en este aspecto hay varios momentos en los que se necesitan diversos recursos, algunos son útiles durante toda la vida de la campaña, otros solo en ciertos momentos. Dejando a un lado el difícil tema de conseguir mantener un buen ritmo en la campaña y que esta no muera después de un par de meses, dividamos su vida en varias etapas siempre desde el punto de vista del uso de recursos para darle profundidad.

Presentación de la campaña


La primera sesión o las dos primeras sesiones de la campaña, son las que darán esa primera imagen del mundo en el que van a jugar durante mucho tiempo los jugadores. He conocido directores de juego que dedican una o dos sesiones a rellenar fichas, a leerles páginas de trasfondo a los jugadores, a enseñarles grandes mapas y recitarles la lista de reyes del reino principal desde que el primero meó en un árbol y dijo este sitio es mío. Si tus jugadores son investigadores de historia o fanáticos estudiantes de estadística aguantarán e incluso disfrutaran de tu despliegue al crear tu mundo. Si no, es probable que el fin de semana siguiente no recuerden más que el nombre del rey que meó en un árbol porque les hizo gracia el chascarrillo y el lugar de procedencia de su personaje. Lo demás estará perdido en un mar confuso de nombres y lugares en el mapa, e incluso si han sido alumnos aplicados y recuerdan muchos de los datos, probablemente hayan pasado dos sesiones de juego muy aburridas, e incluso puedes haber despertado la sed de sangre del jugador aburrido(hecho probado en el que un jugador de rol, aunque lleve un amable ama de casa como personaje, se convertirá en un simpático psicokiller si su aburrimiento dura más de una sesión consecutiva).

En resumen, si los jugadores no conocen el trasfondo de la campaña en la que van a participar, debes preocuparte de introducirles en él de la manera más dinámica y amena posible, así que voy darte algunos consejos que a mí me han funcionado en orden de Nivel de Complicación Existencial para el Director, a partir de ahora NiCED:

NiCED 0 :


- Los personajes son teletransportados al mundo sin conocerlo de nada.

- Los personajes sufren amnesia de manera generalizada XD.

- El mundo es un mundo que ya conocen de sobra, por ejemplo el mundo real en alguna de sus épocas, y los elementos diferenciadores que constituirán la campaña se introducen de manera escalonada( p ej. Una campaña de Cthulhu en el que los personajes no conocen nada de los Mitos ni nada sobrenatural y van descubriéndolo a lo largo de la campaña).

- Los personajes son viajeros desde un lugar conocido o muy fácil de describir que llegan a un lugar nuevo del que desconocen casi todo.

NiCED 1 :

- Espaciando las dosis de información de una manera escalonada. Haciéndoles llegar pequeños fragmentos de trasfondo antes del comienzo de la campaña, ya sea en mano, email, correo lo que te venga mejor. Es importante si tus jugadores no son de los que se van a leer decenas de páginas cada vez, ya sea por pereza o falta de tiempo, que selecciones estos fragmentos de manera precisa, de manera que den la mayor información posible en el menor espacio.

- A través del juego. Tras haberles dado a los jugadores cierta cantidad de información, la justa y necesaria para que puedan comenzar a hacerse una pequeña idea, introduce la información más dura de digerir a través del juego. Es decir, has descrito de manera general antes de comenzar a jugar las grandes trazas de tu mundo de campaña, y los jugadores comienzan a jugar. Los personajes viajan de su aldea natal hacia la gran ciudad por primera vez, de esta saben lo que les han contado en su aldea, y lo que es de conocimiento general. En el camino se cruzan con un comerciante que les cuentan chismorreos sobre la ciudad y cuando a un lado del camino ven colgados de dos árboles a dos cuerpos ya en estado de descomposición, el comerciante escupe en su dirección y tú como director de juego haces una pausa para ampliar la descripción del señor de la provincia del que apenas habías esbozado que era un hombre estricto y severo que aunque no ahogaba a las gentes en impuestos no toleraba retrasos en los pagos. Ahora les cuentas que se toma muy a pecho su autoridad y que desde hace unos años ha gastado grandes cantidades de dinero en perseguir a bandidos y malhechores, aunque su política de recompensas para aquellos que entreguen a los que infrinjan la ley ha provocado que demasiados buscavidas recorran ahora la región y que más de una vez inocentes hayan sido asesinados para entregarlos como supuestos bandidos.
Al llegar a la ciudad después de un viaje, los jugadores desean una descripción del lugar al que han llegado, es un momento en el que puedes explayarte algo más, pues ellos necesitan y quieren la información. Puedes describirles la alta torre que destaca al oeste de la ciudad y explicarles que pertenece a la iglesia predominante del país y dar datos sobre ella y las otras religiones que pueda haber. Además puedes dar pequeños datos sobre el estilo de construcción de la zona, al describir sus murallas puedes hacerles saber algo de historia sobre cuándo y por qué se amuralló, y puedes hablar sobre el origen de la ciudad, sobre su comercio, todo ello con pequeños ejemplos. Después mientras exploran puedes seguir con el mismo método, que se cruzan con un pregonero que recluta hombres para el rey, explícales por qué y para qué.
En resumen, aprovecha cuando los jugadores sean los que necesiten la información, cuando estén atentos a tus descripciones, para ir introduciéndoles en estas primeras sesiones la mayor cantidad de información posible.

NiCED 2 :

- Los relatos. Si eres capaz de escribir de una manera mediana al menos, esta es una muy buena manera de dar información a los jugadores y de manera amena. Ellos siempre estarán más dispuestos a leer una historia corta de dos páginas sobre una reunión del consejo del reino, que un informe detallado aunque sea de la misma longitud de las relaciones políticas del reino. Es más, de esta manera puedes darles la información que necesitas que conozcan a la par que les presentas personajes y sus maneras de comportarse y hablar. No tienen por qué ser historias relacionadas con los jugadores, simplemente que sean interesantes y hagan saber aunque sean costumbres y formas de hablar del mundo de juego, incluso pequeños datos que aporten riqueza a la ambientación. Al fin y al cabo, en una novela no nos platean un informe detallado sobre el mundo antes de comenzar con la historia, sino que con unas pocas páginas ya nos han dado muchos datos, y casi sin darnos cuenta.





Próxima entrada….Complícate mucho la vida, medios audiovisuales y combinaciones de todos los anteriores.




yelier

De vivo en vivo  

Posted by Leyendas de Anthrand in , , , ,


yelier