Dando profundidad a tu campaña  

Posted by Leyendas de Anthrand in , ,

Para mí en este aspecto hay varios momentos en los que se necesitan diversos recursos, algunos son útiles durante toda la vida de la campaña, otros solo en ciertos momentos. Dejando a un lado el difícil tema de conseguir mantener un buen ritmo en la campaña y que esta no muera después de un par de meses, dividamos su vida en varias etapas siempre desde el punto de vista del uso de recursos para darle profundidad.

Presentación de la campaña


La primera sesión o las dos primeras sesiones de la campaña, son las que darán esa primera imagen del mundo en el que van a jugar durante mucho tiempo los jugadores. He conocido directores de juego que dedican una o dos sesiones a rellenar fichas, a leerles páginas de trasfondo a los jugadores, a enseñarles grandes mapas y recitarles la lista de reyes del reino principal desde que el primero meó en un árbol y dijo este sitio es mío. Si tus jugadores son investigadores de historia o fanáticos estudiantes de estadística aguantarán e incluso disfrutaran de tu despliegue al crear tu mundo. Si no, es probable que el fin de semana siguiente no recuerden más que el nombre del rey que meó en un árbol porque les hizo gracia el chascarrillo y el lugar de procedencia de su personaje. Lo demás estará perdido en un mar confuso de nombres y lugares en el mapa, e incluso si han sido alumnos aplicados y recuerdan muchos de los datos, probablemente hayan pasado dos sesiones de juego muy aburridas, e incluso puedes haber despertado la sed de sangre del jugador aburrido(hecho probado en el que un jugador de rol, aunque lleve un amable ama de casa como personaje, se convertirá en un simpático psicokiller si su aburrimiento dura más de una sesión consecutiva).

En resumen, si los jugadores no conocen el trasfondo de la campaña en la que van a participar, debes preocuparte de introducirles en él de la manera más dinámica y amena posible, así que voy darte algunos consejos que a mí me han funcionado en orden de Nivel de Complicación Existencial para el Director, a partir de ahora NiCED:

NiCED 0 :


- Los personajes son teletransportados al mundo sin conocerlo de nada.

- Los personajes sufren amnesia de manera generalizada XD.

- El mundo es un mundo que ya conocen de sobra, por ejemplo el mundo real en alguna de sus épocas, y los elementos diferenciadores que constituirán la campaña se introducen de manera escalonada( p ej. Una campaña de Cthulhu en el que los personajes no conocen nada de los Mitos ni nada sobrenatural y van descubriéndolo a lo largo de la campaña).

- Los personajes son viajeros desde un lugar conocido o muy fácil de describir que llegan a un lugar nuevo del que desconocen casi todo.

NiCED 1 :

- Espaciando las dosis de información de una manera escalonada. Haciéndoles llegar pequeños fragmentos de trasfondo antes del comienzo de la campaña, ya sea en mano, email, correo lo que te venga mejor. Es importante si tus jugadores no son de los que se van a leer decenas de páginas cada vez, ya sea por pereza o falta de tiempo, que selecciones estos fragmentos de manera precisa, de manera que den la mayor información posible en el menor espacio.

- A través del juego. Tras haberles dado a los jugadores cierta cantidad de información, la justa y necesaria para que puedan comenzar a hacerse una pequeña idea, introduce la información más dura de digerir a través del juego. Es decir, has descrito de manera general antes de comenzar a jugar las grandes trazas de tu mundo de campaña, y los jugadores comienzan a jugar. Los personajes viajan de su aldea natal hacia la gran ciudad por primera vez, de esta saben lo que les han contado en su aldea, y lo que es de conocimiento general. En el camino se cruzan con un comerciante que les cuentan chismorreos sobre la ciudad y cuando a un lado del camino ven colgados de dos árboles a dos cuerpos ya en estado de descomposición, el comerciante escupe en su dirección y tú como director de juego haces una pausa para ampliar la descripción del señor de la provincia del que apenas habías esbozado que era un hombre estricto y severo que aunque no ahogaba a las gentes en impuestos no toleraba retrasos en los pagos. Ahora les cuentas que se toma muy a pecho su autoridad y que desde hace unos años ha gastado grandes cantidades de dinero en perseguir a bandidos y malhechores, aunque su política de recompensas para aquellos que entreguen a los que infrinjan la ley ha provocado que demasiados buscavidas recorran ahora la región y que más de una vez inocentes hayan sido asesinados para entregarlos como supuestos bandidos.
Al llegar a la ciudad después de un viaje, los jugadores desean una descripción del lugar al que han llegado, es un momento en el que puedes explayarte algo más, pues ellos necesitan y quieren la información. Puedes describirles la alta torre que destaca al oeste de la ciudad y explicarles que pertenece a la iglesia predominante del país y dar datos sobre ella y las otras religiones que pueda haber. Además puedes dar pequeños datos sobre el estilo de construcción de la zona, al describir sus murallas puedes hacerles saber algo de historia sobre cuándo y por qué se amuralló, y puedes hablar sobre el origen de la ciudad, sobre su comercio, todo ello con pequeños ejemplos. Después mientras exploran puedes seguir con el mismo método, que se cruzan con un pregonero que recluta hombres para el rey, explícales por qué y para qué.
En resumen, aprovecha cuando los jugadores sean los que necesiten la información, cuando estén atentos a tus descripciones, para ir introduciéndoles en estas primeras sesiones la mayor cantidad de información posible.

NiCED 2 :

- Los relatos. Si eres capaz de escribir de una manera mediana al menos, esta es una muy buena manera de dar información a los jugadores y de manera amena. Ellos siempre estarán más dispuestos a leer una historia corta de dos páginas sobre una reunión del consejo del reino, que un informe detallado aunque sea de la misma longitud de las relaciones políticas del reino. Es más, de esta manera puedes darles la información que necesitas que conozcan a la par que les presentas personajes y sus maneras de comportarse y hablar. No tienen por qué ser historias relacionadas con los jugadores, simplemente que sean interesantes y hagan saber aunque sean costumbres y formas de hablar del mundo de juego, incluso pequeños datos que aporten riqueza a la ambientación. Al fin y al cabo, en una novela no nos platean un informe detallado sobre el mundo antes de comenzar con la historia, sino que con unas pocas páginas ya nos han dado muchos datos, y casi sin darnos cuenta.





Próxima entrada….Complícate mucho la vida, medios audiovisuales y combinaciones de todos los anteriores.




yelier

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