Introduciendo la ambientación: Cartas de un Erudito  

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Como un blog no es el método más apropiado para mi gusto, ni el más cómodo para presentar la ambientación de una manera clásica, he decidido ir colgando pequeños relatos en forma de cartas y fragmentos del diario de un viajero que está decidido a atravesar el continente de Servinia.

Sus viajes servirán para ir presentando pequeños y grandes detalles de la ambientación y del mundo de juego, y a partir del segundo o tercer relato podreis decidir el destino de este erudito viajero através de vuestros comentarios.

Además es un pequeño experimento que me apetece hacer, veamos que tal funciona, os dejo con la primera carta:


Queridísima y Adorada esposa mía:

Cómo te prometí aquí tienes las primeras líneas de las frecuentes cartas que te escribiré. Aún estoy a bordo del “Nuncahundido”, barco que me sigue pareciendo un extraño ejemplo de pragmatismo y sencillez en los negocios. Dejando a un lado su nada esforzado bautismo, es evidente que el barco no ha sido hundido, y más en estos tiempos sin magia en los que queda fuera de toda capacidad el reflotarlo desde el fondo del mar, el “Nuncahundido” y su tripulación despiertan mi curiosidad. Su barco ha sido construido en los astilleros de Serdia hace tres años, es un barco robusto con una gran bodega, es algo más pequeño que los navíos mercantes en los que suelo viajar, y su tripulación mucho más estimulante y pintoresca para un estudioso de las culturas como yo. Un gran mástil central sujeta dos grandes velas cuadradas que impulsan la proa sin mascarón a través de las aguas. La nave es rápida sin duda, y parece tener prisa en llegar a su destino.


El capitán, un timareño de fuerte acento y que junta siete dedos entre sus dos manos, me ha confiado que aunque les sale muy rentable el transportarme hasta Balarëna, pues mi mecenas el señor Macine ha pagado sustanciosamente, la verdadera razón de que no me corte el cuello y me eche al mar, estas son sus palabras literales, pero no te asustes querida pues es una típica muestra de humor marinero, en fin, que la verdadera razón es que siempre ha querido pasar a la posteridad y cree que un testigo de sus hazañas que pueda dar fe de lo ocurrido le daría la reputación que merece. Yo he aceptado encantado, y aunque le he dicho que yo no entiendo mucho de las transacciones comerciales típicas de un mercader, él ha sonreído quitándole importancia.

Aunque he pasado la mayor parte de estos dos primeros días de travesía asomado a la baranda de cubierta, creo que ya he acostumbrado a mi estómago a vaciarse de manera regular a primera hora, ahorrándome los inconvenientes de interrumpir mi trabajo cada vez por tres debido a las nauseas. Aunque intento establecer conversaciones con los marineros, la mayoría son reacios a contestarme, aunque no sé si sus rudos modales son debido al duro trabajo de la mar o a que no entienden ninguna de las cinco lenguas que domino. Sin embargo, he encontrado en Horn, un marinero originario de Servínia, un importante filón de información. Interesado sobre su procedencia, pues ya sabes que dirijo mi destino a documentar la adaptación de las naciones de Servinia a la desaparición de los Dioses, le pregunto por su nacionalidad y sus orígenes. Él sonríe con un gruñido desde su descomunal altura, mientras tensa con sus enormes brazos una de las cuerdas que salen del bauprés y que desconozco para qué sirven. Durkania, y no te contaré nada más de mí. Eso es todo lo que me dijo de él, pero me contó numerosas cosas que me serían muy útiles al llegar a las costas de Gal-Vilioran y comenzar a recorrer Servinia.

Despido aquí mi carta, pues he oído gritar al vigía que se acerca un barco, y no sé qué ocurrirá pues toda la tripulación se ha puesto en movimiento, y oigo grandes ruidos de alegría mientras noto como aumentamos la velocidad. Mañana te escribiré contándote lo ocurrido y hablándote sobre Horn.


Te envío mi amor en este sobre lacrado,


Con emoción Garibaldi Fortescrite

Aldeheran  

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Bueno, yo soy Aldeheran, alias Raúl, alias Diablo Custodio (porque no soy ningun ángel), alias "Míster Contactos" jajaja como ha dicho ya yelier jaja.

En fin, durante mi adolescencia me dediqué a jugar y a dirigir partidas de rol en mesa durante unos 6 años, aunque el acabose fue cuando Dainas me convenció para ir a mi primer vivo, fue la hostia en bicicleta: poder ir por ahí vestido con una coraza, armado con un martillo de proporciones inhumanas y ser blanco de las miradas de miedo por una parte y de odio por otra (siempre roleando)porque cuando nos quitábamos las sobrevestas y dejábamos los escudos en las cabañas reinaba el buen rollo entre todos, que me encantó vamos. Precisamente por eso, por lo bien que me lo pasé quise conseguir que los que vengan a este vivo que estamos montando no se lo pasen igual de bien que yo, sino mejor aún, con este motivo estamos todos dando lo mejor (y a veces lo peor) de nosotros mismos.

Mis queridos compañeros a veces estan hasta el gorro de mí, a lo mejor tiene algo que ver el que a casi todas las reuniones haya acudido de empalmada, porque al ser "Mister contactos" he de mantener una estrecha relacion con mi "élite de espías" que no solo me descargan de ciertos trabajos de investigación, sino que me permiten agilizar mucho mi tiempo, desde aqui les dedico mi mas profundo agradecimiento.

Por cierto chicos, aún me teneis que decir quien rivaliza conmigo para el puesto de elemental de fiesta!! jajajaja

Saludos, besos y abrazos

Aldeheran

De vivo en vivo nº2  

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Solomon Kane  

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Después de ver el trailer de "Solomon Kane" me dije que le dedicaría un entrada, y aunque tenía otos temas pendientes, ahora sí voy a publicarla.

Solomon Kane, para quién desconozca al personaje, fue creado Robert E. Howard(sí, el de Conan), y apareció por primera vez en la revista pulp Weird Tales, la cual deberíais conocer todos aquellos que esteis jugando "Al Rastro de Cthulhu", "Spirit of the Century"(al que cómo ya os enlacé ayer, os voy a dar el enlace de una de las grandes reseñas del blog "Aventuras en la Marca del Este" de este juego) o a cualquier ciencia ficción de toque pulp, ya sea intencionado o no. Si no la conoceis, tiene una versión nueva, claro está, en idioma de piratas.

Bien, después de este repaso de cultura friki, seguimos con el señor Solomon Kane. Solomon es un personaje fantástico del siglo XVI que viste a la manera puritana del norte de Europa, con ese característico gorro elevado y que parece un cono sin punta. La estética el personaje y de sus aventuras, hacen darse cuenta que probablemente en Games Workshop leían mucho de Robert E. Howard al crear la ambientación del Imperio, ya que son muy similares, una Europa en plena crisis religiosa, oscurecida, y en la que el mal es algo mucho más presente y tangible.

El señor Solomon encara al mal con dos pistolas, una espada ropera y una daga, viste de negro y visualmente es ese cazador de brujas que todos imaginamos para esa época.

Para la película, Solomon Kane será encarnado por James Purefoy, cuya actuación más conocida es como el Marco Antonio de la serie "Roma". Para dirigirla y escribirla, han escogido al no demasiado conocido Michael J. Basset.

En fin, que después de ver la película esta promete, aunque claro luego puede ser un "Van Helsing" cualquiera y dar mucha grima.

Del personaje de Solomon Kane, también se realizó una serie de comics en 2008, editados por Dark Horse.


Y claro está como al fin y al cabo la temática de este blog es rolera, no nos vamos a olvidar de la adaptación a juego de rol de Solomon Kane, realizada por Studio2Publishing, y que cuenta con el libro básico que utiliza el sistema Savage Worlds, y el libro Traveler´s Tales que aporta tres aventuras independientes para jugar en el mundo de Solomon Kane, y que nos llevarán desde Inglaterra hasta China desvelando misterios y enfrentándonos al mal.

En fin, no me enrollo más y os dejo con el trailer que espero os va a gustar:



Solomon Kane




yelier

Un chupito de entradas de diseño  

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Para los que me habeis dicho que os llama la atención y quereis implicaros en el diseño de juegos, va esta micro-entrada, con un par de enlaces que os interesarán.


El primero la comunidad de diseñadores:

Estudio Otra Realidad




Y el segundo es el enlace al blog personal de Fred Hicks, un tipo de lo más curioso que habla mucho sobre su labor de desarrollador de juegos de rol, en especial del trabajo realizado para el estupendo Spirit of the Century, que en 2006 se llevó el Indie Award a mejor juego y que en los Premios ENnie recibió la plata a mejor reglamento.


Su blog: Driving Blind





Edito que no me he dado cuenta de que no he terminado la entrada:

Fred Hicks es también el autor del conocido Don´t Rest Your Head, que en español va a ser traducido y publicado por OkGames como No Te Duermas

Segunda reunión y otras cosas de organización  

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Sobre la segunda reunión no hablaré mucho porque la dedicamos prácticamente toda a terminar de definir el trasfondo, hacer cambios, estadísticas de los reinos y especificar lo que iríamos dando a conocer para el evento. La mayor parte de la información de trasfondo la publicaremos en la futura web que aunque anda con un poco de retraso, va por buen camino.

De todas maneras para que vayáis abriendo boca os presentaré los mapas del mundo de juego y algunas nociones de las facciones, países y personalidades más representativas del mundo de Leyendas de Anthrand.

Así, ya que de esta reunión no puedo contaros más que ya os iremos enseñando material, voy a hablaros de las otros modos de trabajo para el evento y la organización fuera de las reuniones en las que nos vemos todos las caras.
Evidentemente hoy por hoy, esa herramienta fundamental para mantenernos en contacto es internet. Nos presta todas las facilidades que necesitemos y bien empleada es como trabajar juntos sin el ruido de las voces. En concreto debido al limitado acceso a internet de algunos de los miembros de la organización, trabajamos sobre todo con un grupo de yahoo y el correo, aunque hay maneras mucho más optimizadas de trabajar juntos.

Mi recomendación, y no voy a descubrir América, pero con que le sirvan los consejos a uno sólo de los que me leáis me vale, es trabajar con las herramientas de Google. Hoy por hoy creo que no hay nada mejor, aúna sencillez, versatilidad y comunicación entre todos tus compañeros. Creo que la mejor manera es abriros una cuenta de google sólo para cuando vayáis a trabajar en el evento, si ya tenéis una propia os distraerá lo que os envíen vuestros compañeros y los avances en los grupos, o al revés recibiréis correos que os distraigan cuando estéis trabajando en el evento, los típicos videos de gente cayendo por laderas de montañas o cayendo de una bici que todos tenemos a alguien que nos los envía. De todas formas siempre podéis redireccionar las cuentas para que al menos los correos de ambas os lleguen a las dos cuentas, y algo limitáis la interferencia.

Bien, pues con vuestra cuenta de google, tenéis una cuenta de correo con un cómodo sistema de gestión para tener clasificados los correos, y sobre todo, lo más importante, sin salir de vuestra cuenta tenéis acceso a las herramientas de los grupos de google, y los calendarios y los documentos. Estos son herramientas que pueden solucionar el que no podáis quedar a menudo. Podéis trabajar en los mismos documentos todos juntos, podéis consultar el trabajo de vuestros compañeros, comentarlo y añadir vuestras propuestas sin tener que estar intercambiando correos. Y tendréis todo vuestro trabajo dispuesto de una manera clara y todos podréis consultarlo.

Tras esta retahíla de publicidad sigo con lo que creo son buenas maneras de trabajar en grupo para optimizar el tiempo de reunión cuando podáis quedar todos los organizadores:

Dividiros las tareas. Ya no hablo sólo de que al escribir fichas de personaje os dividáis el esfuerzo, que es recomendable, aunque yo no sea muy partidario de extender demasiado la tarea para que el conjunto de los personajes tengan mayor sentido como algo global. Sino de especializar a los organizadores. Cada uno se encargará de una o varias tareas, y cuando la tarea sea demasiado para uno sólo se dividirá, pero necesitareis dividir los cometidos para poder avanzar hacia algún lado y no sentir que no hacéis más que trabajar y aquello no toma ninguna forma definida.

Voy a daros un ejemplo de nuestra división aproximada de tareas:

- Carlos “Dainas”: gran carga de fichas, sobre todo las más directamente relacionadas con las tramas más centrales, por llamarlas así, que no es un evento al uso. Desarrollo de trasfondo y redacción de documentos de juego.


- Juan Carlos: Carga de fichas media, logística, busca localizaciones y albergues, y se encarga de atrezzo. Desarrollo de trasfondo.


- Raúl “Aldeheran”: gran carga de fichas, “míster contactos”, toma nota y da forma a los millones de ideas que parimos en las sesiones y que no recordaríamos después, nos mantiene centrados en las reuniones. Colabora un poco en todo, dónde falta un hombro él lo arrima.


- Aleksei: carga de fichas media, desarrolla la web y tiene un peso especial en la parte más “secreta” del evento.


- Tubal “yelier”: carga de fichas ligera, lleva el blog y desarrolla las líneas de juego del evento y la línea temporal de juego.


- Apoyos: hemos engañado por supuesto a todas nuestras novias, a algunos amigos, hermanos, etc, para que nos ayuden en lo que no sabemos hacer o no damos abasto, cómo no sé si quieren que salgan sus nombre por aquí, a los otros ni les pregunto, sólo diré que después de cómo vamos a explotarlas/los deberemos muchas copas, cenas y viajes.

Después de todo esto, aclarar una cosa. Esto no es un sistema rígido, nunca deseches una idea porque no sea de la parte que tienes encargada, como diría Dainas: “apúntala, apúntalo todo”. Muchas grandes ideas salen cuando deberías estar pensando en otra cosa, y hay que aprovecharlas, tus compañeros pueden usarlas para mejorar su trabajo y viceversa, y siempre se puede replantear el reparto de tareas si se encuentra una manera más eficiente, o se cae en la cuenta de que alguien puede brillar en una tarea que en principio no era la suya. Sin embargo la división de tareas ayuda a avanzar en la dirección correcta de una manera más constante, y poner el trabajo en común será mucho más fácil de este modo.


yelier

Dándo profundidad a tu campaña 2ª parte  

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Continuemos hablando sobre como introducir las nuevas campañas intentando darla mayor sensación de profundidad al mundo sin peder el atractivo ni aburrir a los jugadores, la primera parte la contábamos aquí:

NiCED 3 :

- Medios audiovisuales. Esta es una manera muy efectista de presentar tu mundo de campaña, pero según tu maña, imaginación o saber hacer puede ser o no efectiva. Hablamos de un tráiler, de una presentación en powerpoint o de un documento con imágenes y suficientemente bien preparado para resultar muy atractivo. Estos son ejemplos y he visto presentaciones de este tipo de todas las formas, pero requieren normalmente unos mínimos conocimientos técnicos y mucha imaginación para suplir las carencias al respecto.

Es indudable que un tráiler de la partida es algo muy atractivo para los jugadores, aunque no sea un medio en el que puedas introducir gran cantidad de información. Sin embargo si puedes utilizarlo para despertar en ellos un mayor interés por la partida. Estamos en una época audiovisual e interactiva, y estos medios son los que probablemente llamen más la atención del jugador.

Este medio se utiliza mucho para publicitar, introducir y despertar el interés del jugador en las organizaciones de rol en vivo. Por poneros un ejemplo voy a enseñaros uno de los muchos que hay en el youtube, hecho como la mayoría con fragmentos de diferentes películas:








Os recomiendo hacerlo algo más dinámico o más corto, pero es un buen ejemplo. Y no, prefiero no colgar ninguno de los pocos que he hecho yo hasta que haga uno digno de mención.

Para poner el ejemplo de los que suelen utilizarse para los eventos de rol en vivo, que al fin y al cabo es lo que estamos preparando en este blog os pongo un par de videos bastante representativos:


Efeyl 2005






Video Promocional de la organización Asorr






No soy demasiado partidario de presentar la partida con video a no ser que seas un auténtico maestro preparándolos cómo alguno de los de arriba, y que además incluso ruedes tus propias escenas. Sin embargo soy muy partidario de introducirlos en algún momento en el que la partida decaiga. Porque lo que en la presentación no son más que imágenes por ejemplo de Piratas del Caribe y de Master & Commander, tras bastantes sesiones, al presentárselo a los jugadores y si está bien montado y con referencias a ellos y sus logros, los jugadores se identificarán con las imágenes, rememorarán lo que más les gustaba de la partida, contarán batallitas y volverán a apreciar a sus personajes, con lo que podrás relanzar la partida en esos momentos de bajón. O simplemente como culmen a una importante parte de la campaña para asegurare de que queda en el recuerdo.

Un ejemplo de video muy atractivo, ya que es más un corto, lo representa el realizado para “Terra Incognita” una asociación de Rol en Vivo, que en un mes tiene su primer evento interpretativo, no solo de batalla y que ha realizado un producto audiovisual que merece le echéis un ojo y os lo descarguéis de aquí.


Sigamos con lo que teníamos ente manos, las presentaciones. Para una buena presentación bastaría con un documento elaborado que sea atractivo y una buena y adecuada presentación de los personajes. Para ello suelo recomendar hacer los personajes, o al menos definirlos, rellenar estadísticas es indiferente para esto, antes de comenzar la partida, no el mismo día. Así el director de juego podrá integrarlos en su presentación y hacer sentir a los jugadores que son parte intrínseca de la campaña. Un ejemplo serían lo que las famosas ayudas de los módulos publicados para “La Llamada de Cthulhu” intentan dar, pero hasta estas con un poco de trabajo pueden quedar mucho mejor y dar un poco de café con un pincel y estropear los bordes del papel está al alcance de todos. Utiliza internet y busca documentos auténticos de la época o que puedan servirte, generadores de periódicos, fotos antiguas, mapas medievales, todo puede servirte y siempre quedará mejor aunque sea un poco de trabajo en el Word o con la pluma que escribir con bolígrafo en una hoja de cuadros la carta del rey para los personajes.
Así, como cuentas con el interés de los jugadores, puedes darles por ejemplo, una carta escrita a pluma y con papel envejecido que se dirija a uno de los jugadores, y que esté acompañada por un pequeño legajo con mapas y retazos de información. Es un trabajo a realizar, pero para este primer día y teniendo en cuenta que les das información de referencia que utilizarán a menudo, merece la pena y a ellos les meterá más en partida.

Combinándolo todo:

- Lo ideal sería que como director de juego te desenvolvieras bien en todos los medios para proporcionar de manera variada y según creas que vendrá mejor un video, un elaborado documento, un relato, o incluso cuando sea necesario un detallado informe. En estas primeras sesiones es cuando debes preparar la base del mundo que irá calando en tus jugadores, por delante tienes levantar algo sólido sobre esa base, y será complicado, ya trataremos las siguientes fases de una campaña, pero si has creado una buena base y has integrado en ella a los jugadores todo será mucho más fácil.

Contenido extra:
- Una recomendación al empezar una campaña que puede impulsar el interés de los jugadores por ella y además te facilitará el dar mucha información al grupo de juego:
Habla con ellos por separado SIEMPRE, explícales su personaje, pregúntale que dudas tiene, y dale información que conoce su personaje y que los demás pueden no saber, así además puedes introducir más información en el grupo sin que todos la tengan que aprender y es una manera más lógica, no todo el mundo tiene los mismo conocimientos. Cuéntale o mejor desarrollad entre los dos su historia previa, y dales sus pequeños secretos. No tienen por qué ser traidores, todo el mundo guarda cosas que no cuenta a los demás, puede ser desde una adicción hasta una familia en algún lado, quizá ese duro soldado que no habla mucho de sí mismo era un padre familia amable y espera volver algún día con su familia. Pueden saber más de lo que sería recomendable decir a los demás sobre algo, o tener otros intereses aparte de los comunes sobre un mismo tema. Esto aporta realismo al personaje y le da una sensación de importancia al jugador que es importante mantener, quizá más adelante se confiese, y bien jugada puede ser una escena inolvidable que dará mayor profundidad a los personajes y al grupo, que es lo que aquí buscamos, para en fin construir con los jugadores una gran campaña.

Próximamente, “Los jugadores pueden ayudarte a hacer inolvidable tu campaña”

Un saludo,

yelier

Los Elegidos 2ª Parte  

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"Los Elegidos" es una de esas películas que en su día pasaron algo desapercibidas y que con el tiempo y el boca a boca, se han convertido en una película de culto. En inglés "The Boondock Saints", esa película en la que un par de hermanos estereotipos del irlandés americano que pasa la vida en el pub de pelea en pelea, tiene diez años después una secuela protagonizada por los mismos actores Sean Patrick Flannery y Norman Reedus. Esta secuela viene con el nombre de "The Boondock Saints II: All Saints Day", y pone de nuevo a los dos hermanos en una cruzada contra el mal ,tras el asesinato de un sacerdote en Boston que les hace regresar de Irlanda.

En la película original, los hermanos MacManus, tras defender al dueño de su pub habitual de una extorsión por parte de un grupo de mafiosos, oyen la llamada de Dios para comenzar a limpiar la ciudad de corrupción y crimen. Los dos, sin mucha idea de armas ni de cómo hacerlo, pero sí con experiencia en peleas y con mucho valor e inconsciencia, comienzan su cruzada contra el mal, mientras un detective homosexual, encarnado en un papel delirante por el gran William Dafoe, intenta saber quienes son y detenerlos.

Aquí os dejo la página web de la película original http://www.boondocksaints.com/, y el trailer de esta segunda parte:

The Boondock Saints II: All Saints Day




Nos vemos,

yelier

Editar Juegos de Rol en PDF  

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Los que me leyerais y os suscribierais a The Gamer Lifestyle Proyect, habréis recibido un correo en el que entre otras cosas dan un enlace que me ha parecido suficientemente interesante para dejarlo aquí. Es una pequeña guía sobre los pasos a seguir en caso de querer publicar un juego en PDF para distribuir en la red.

Os dejo el enlace: "How to save money starting your own PDF Game Company. Don't!"


yelier

Dando profundidad a tu campaña  

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Para mí en este aspecto hay varios momentos en los que se necesitan diversos recursos, algunos son útiles durante toda la vida de la campaña, otros solo en ciertos momentos. Dejando a un lado el difícil tema de conseguir mantener un buen ritmo en la campaña y que esta no muera después de un par de meses, dividamos su vida en varias etapas siempre desde el punto de vista del uso de recursos para darle profundidad.

Presentación de la campaña


La primera sesión o las dos primeras sesiones de la campaña, son las que darán esa primera imagen del mundo en el que van a jugar durante mucho tiempo los jugadores. He conocido directores de juego que dedican una o dos sesiones a rellenar fichas, a leerles páginas de trasfondo a los jugadores, a enseñarles grandes mapas y recitarles la lista de reyes del reino principal desde que el primero meó en un árbol y dijo este sitio es mío. Si tus jugadores son investigadores de historia o fanáticos estudiantes de estadística aguantarán e incluso disfrutaran de tu despliegue al crear tu mundo. Si no, es probable que el fin de semana siguiente no recuerden más que el nombre del rey que meó en un árbol porque les hizo gracia el chascarrillo y el lugar de procedencia de su personaje. Lo demás estará perdido en un mar confuso de nombres y lugares en el mapa, e incluso si han sido alumnos aplicados y recuerdan muchos de los datos, probablemente hayan pasado dos sesiones de juego muy aburridas, e incluso puedes haber despertado la sed de sangre del jugador aburrido(hecho probado en el que un jugador de rol, aunque lleve un amable ama de casa como personaje, se convertirá en un simpático psicokiller si su aburrimiento dura más de una sesión consecutiva).

En resumen, si los jugadores no conocen el trasfondo de la campaña en la que van a participar, debes preocuparte de introducirles en él de la manera más dinámica y amena posible, así que voy darte algunos consejos que a mí me han funcionado en orden de Nivel de Complicación Existencial para el Director, a partir de ahora NiCED:

NiCED 0 :


- Los personajes son teletransportados al mundo sin conocerlo de nada.

- Los personajes sufren amnesia de manera generalizada XD.

- El mundo es un mundo que ya conocen de sobra, por ejemplo el mundo real en alguna de sus épocas, y los elementos diferenciadores que constituirán la campaña se introducen de manera escalonada( p ej. Una campaña de Cthulhu en el que los personajes no conocen nada de los Mitos ni nada sobrenatural y van descubriéndolo a lo largo de la campaña).

- Los personajes son viajeros desde un lugar conocido o muy fácil de describir que llegan a un lugar nuevo del que desconocen casi todo.

NiCED 1 :

- Espaciando las dosis de información de una manera escalonada. Haciéndoles llegar pequeños fragmentos de trasfondo antes del comienzo de la campaña, ya sea en mano, email, correo lo que te venga mejor. Es importante si tus jugadores no son de los que se van a leer decenas de páginas cada vez, ya sea por pereza o falta de tiempo, que selecciones estos fragmentos de manera precisa, de manera que den la mayor información posible en el menor espacio.

- A través del juego. Tras haberles dado a los jugadores cierta cantidad de información, la justa y necesaria para que puedan comenzar a hacerse una pequeña idea, introduce la información más dura de digerir a través del juego. Es decir, has descrito de manera general antes de comenzar a jugar las grandes trazas de tu mundo de campaña, y los jugadores comienzan a jugar. Los personajes viajan de su aldea natal hacia la gran ciudad por primera vez, de esta saben lo que les han contado en su aldea, y lo que es de conocimiento general. En el camino se cruzan con un comerciante que les cuentan chismorreos sobre la ciudad y cuando a un lado del camino ven colgados de dos árboles a dos cuerpos ya en estado de descomposición, el comerciante escupe en su dirección y tú como director de juego haces una pausa para ampliar la descripción del señor de la provincia del que apenas habías esbozado que era un hombre estricto y severo que aunque no ahogaba a las gentes en impuestos no toleraba retrasos en los pagos. Ahora les cuentas que se toma muy a pecho su autoridad y que desde hace unos años ha gastado grandes cantidades de dinero en perseguir a bandidos y malhechores, aunque su política de recompensas para aquellos que entreguen a los que infrinjan la ley ha provocado que demasiados buscavidas recorran ahora la región y que más de una vez inocentes hayan sido asesinados para entregarlos como supuestos bandidos.
Al llegar a la ciudad después de un viaje, los jugadores desean una descripción del lugar al que han llegado, es un momento en el que puedes explayarte algo más, pues ellos necesitan y quieren la información. Puedes describirles la alta torre que destaca al oeste de la ciudad y explicarles que pertenece a la iglesia predominante del país y dar datos sobre ella y las otras religiones que pueda haber. Además puedes dar pequeños datos sobre el estilo de construcción de la zona, al describir sus murallas puedes hacerles saber algo de historia sobre cuándo y por qué se amuralló, y puedes hablar sobre el origen de la ciudad, sobre su comercio, todo ello con pequeños ejemplos. Después mientras exploran puedes seguir con el mismo método, que se cruzan con un pregonero que recluta hombres para el rey, explícales por qué y para qué.
En resumen, aprovecha cuando los jugadores sean los que necesiten la información, cuando estén atentos a tus descripciones, para ir introduciéndoles en estas primeras sesiones la mayor cantidad de información posible.

NiCED 2 :

- Los relatos. Si eres capaz de escribir de una manera mediana al menos, esta es una muy buena manera de dar información a los jugadores y de manera amena. Ellos siempre estarán más dispuestos a leer una historia corta de dos páginas sobre una reunión del consejo del reino, que un informe detallado aunque sea de la misma longitud de las relaciones políticas del reino. Es más, de esta manera puedes darles la información que necesitas que conozcan a la par que les presentas personajes y sus maneras de comportarse y hablar. No tienen por qué ser historias relacionadas con los jugadores, simplemente que sean interesantes y hagan saber aunque sean costumbres y formas de hablar del mundo de juego, incluso pequeños datos que aporten riqueza a la ambientación. Al fin y al cabo, en una novela no nos platean un informe detallado sobre el mundo antes de comenzar con la historia, sino que con unas pocas páginas ya nos han dado muchos datos, y casi sin darnos cuenta.





Próxima entrada….Complícate mucho la vida, medios audiovisuales y combinaciones de todos los anteriores.




yelier

Creación de Juegos  

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¿Por qué este tipo de entradas? Bien, uno de los objetivos de este blog es que vayais viendo cómo vamos desarrollando el evento mientras lo hacemos, que veáis el esfuerzo que cuesta, cómo nos organizamos, cómo lo diseñamos, en fin todo lo que podamos contaros sobre el tema sin desvelar datos sobre lo que será el evento, principalmente para no estropearlo para los que lo jueguen que espero seáis todos los que leéis esto.

Por tanto esto trata fundamentalmente de la la creación de un juego, el nuestro, y de su desarrollo hasta poder ser implementado y probado en lo que será el evento. En muchos aspectos este proceso es similar al del desarrollo de un juego de rol o un juego de mesa. Incluso a la pare creativa de un videojuego. Hay que desarrollar un sistema de reglas, construir una ambientación, crear personajes, diseñar la partida, tener en cuenta la mayor cantidad de posibilidades que puedan cubrir las acciones de los jugadores, darle una estética, redactar textos de ambientación, en fin que todos estos elementos son comunes al desarrollo de juegos de rol, juegos de mesa y videojuegos. Así hablaremos de manera frecuente de diseño de juegos. Os daremos enlaces interesantes sobre el tema, trataremos algunos puntos que creamos más importantes, y a través de nuestra experiencia podremos hablaros de errores comunes y de pasos que estamos siguiendo y creemos que funcionan.

Así quiero ofreceros hoy algunas cosas interesantes:


Game Design Concept
by Ian Schreiber

- Esto que os presento ahora es un blog muy interesante. Lo escribe Ian Schreiber con la intenció de dar un curso online sobre la creación de juegos. Cómo el mismo dice en el blog, quiere comenzar a dar cursos sobre creación de juegos y este se lo toma como un principio par recibr opiniones sobre su calidad. Screiber ha trabajado sobre todo en la industria del videojuego y es un conocido diseñador.

En este blog trata sobre diseño de juegos, no sobre videojuegos, sino que toma un concepto similar al que yo os comentaba y habla sobre los aspectos comunes del diseño de un juego. La información es muy buena, y está adaptada a cualquier nivel de conocimientos. También da títulos de libros que pueden seros de utilidad si el tema os interesa. El curso practicamente ha terminado, pero no escribía antes el blog y no he podido informaros, sin embargo es suficientemente interesante para que leais el material del curso, que ha sido dado en las entradas del blog.

Enlace: Game Design Concepts



Salgan al Sol

- El otro enlace que quiero dejaros hoy para aquellos que no lo conozcais es el de la comunidad de desarrollo de juegos de Salgan al Sol. Es probablemente la comunidad de desarrollo de juegos más grande e importante en idioma español. Por poneros un ejemplo, René el autor de Against the Shadow, un blog recientemente desparecido que destacaba sobre manera por la calidad de sus artículos sobre juegos de rol y su creación, participa activamente en la comunidad de Salgan al Sol.

Si teneis interés en compartir vuestros conocimientos, en pedir consejo, en dar y pedir ayuda para testear reglamentos, y sobre todo si quereis encontrar gente interesada en la creación de juegos y muchos con bastante conocimiento en ello, pasaros por allí.

Enlace: Salgan al Sol

Espero que os haya sido de utilidad, volveremos pronto.

Un saludo,


yelier

Presentaciones: Aleksei  

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A ver... Cómo decirlo... Ehem... *Coff* *coff*

Juego al rol, soy friki y mas tarde que temprano dominaré el mundo.

Ale, ya está! Ya lo he dicho. Pues sí, soy friki pero por la conjunción de los astros y un aburrimiento enoooorme en las clases de ética del colegio. A mis manos llegaron rumores del rol, de eso de imaginar cosas, ser un mago y echar bolas de fuego por el culo y rayos por los ojos... O era al revés? Bueno, el caso que como yo me pasaba horas en babia imaginándome cual aguerrido caballero, la atracción fue inmediata. Mi primera partida fue, básicamente, una rápida muerte a manos de un Alien. Todavía conservo la cicatriz... No digo donde que queda feo.
Me decidí en su día a dirigir y atraje a varios amigos al vicio. Luego tuve mis pinitos con el rol en vivo, de Vampiro para ser concreto, y finalmente caer en las garras de los ReVs molones-chachi-guais. Ahí descubrí que por mi multiplejia hemisferial romboide soy bastante rarito como jugador, pero eso no hace sino que mole mas y las distintas organizaciones que me conocen/sufren me odien mas y mas. Otro descubrimiento fue que puedo ser una persona muy agradable si tienes clase, dinero, sangre limpia, poder o similar... Sino, eres escoria y da gracias que no vendo los comedores sociales donde subsistes. La otra cara de la moneda es ser un magnífico megáfono para la facción donde vaya para desesperación del resto de personas que me rodean.

Y ahora, por el truco chino de las tacitas de té (A saber qué es, pero me mola como suena) el karma ese, cabrón desagradecido, se ha vuelto contra mí y ahora soy yo el demente que quiere, junto a varios locos mas, organizar un nuevo vivo.

Más grande, más bueno, más vivo, más rolero, más mejor que cualquier otro que jamás hayas visto... Bueno, eso dicen todos al empezar no? En verdad sé que sufriré las venganzas de los jugadores que me han sufrido en sus partidas. Debe ser que soy rolero masoca y me gusta sufrir.

Eso es todo, no se que más irme inventando sobre la marcha. La verdad es que no he salido nunca de mi cuarto, no tengo vida social excepto para hablar con mis madelmanes ya que todos sabéis que los frikis son unos antisociales magníficos.


Aleksei

Cómo publicar tu juego de rol  

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Desde 1975 Ed Greenwood fue introduciendo a sus jugadores en el enorme mundo que había creado para su campaña de Dungeons&Dragons, había comenzado escribiendo una serie de relatos cortos sobre unos pesonajes que se convertirían en mitos de la literatura fantástica moderna. Dicen que el principio del primer relato que escribió decía así: "He aquí, que en todas las tierras de la bulliciosa Aguas Profundas y las brillantes olas del Mar de las Estrellas Caídas, ningún hombre era más amado (y temido) que el estoico espadachín Durnan, el viejo pícaro jactancioso Mirt, y el sabio, anciano hechicero, Elminster.".

Ed, elaboró completos mapas sobre su mundo de juego, describió razas, países, culturas y siguió narrando con sus compañeros de juego dotando de más riqueza y profundidad al mundo que estaba creando. Por fin, recopilando lo que consideró más llamativo e importante de su creación envió un enorme paquete a las oficinas de TSR. Es un chascarrillo allí que los paquetes que envía Greenwood vienen tan protegidos que es bastante complicado abrirlos. Divididos en otros pequeños paquetes, forrados de plástico de burbujas y acolchados, fueron llegando más envíos a TSR, que finalmente publicó un módulo para D&D basado en el material enviado, y en 1987 compró a Greenwood los derechos de publicación de los que serían los Reinos Olvidados. Ese mismo año con un tremendo éxito fue publicada la pimera caja que contenía dos libros y cuatro mapas, lo necesario para jugar a este exitoso mundo de campaña. Desde entonces se han publicado numerosas ediciones, incontables módulos, novelas y se han producido muchos videojuegos basados en ese mundo, como las conocidas licencias de "Baldur's Gate" y "Neverwinter Nights".



Si tu sueño es también llegar a dar a conocer tu juego y tu mundo de campaña, varios profesionales del mundillo han redactado un documento que viene a intentar resolver las primeras dudas y problemas a los que te enfrentarás. Es un documento interesante, redactado por gente con experiencia y que te podrá ser o no de utilidad, pero sí que es muy interesante de leer, y algunas cosas sí creo que te aportará.

Lo encontrareis en "The Gamer Lifestyle Proyect".


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Primera Reunión Organización "Leyendas de Anthrand" 2ª Parte  

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Como os decía en la entrada anterior de la reunión, después de la comida fue cuando nos metimos más a fondo en las cuestiones polémicas. Ciertos detalles sobre el proceder a la muerte de un jugador, el sistema económico o de recursos y la estructura inicial de la partida nos tuvieron casi toda la tarde hasta que conseguimos llegar a un acuerdo.

Tuvimos tiempo de repasar el sistema de combate y el reglamento de armas y equipo, así como de dar un repaso a los personajes en su aspecto militar. Vestimenta, uniformidad o no, características, posibilidades, prohibiciones, etc.

Después de tanta discusión creativa, y para que los ánimos se calmaran un poco, decidimos ponernos con el reparto de las siguientes tareas. Aclaramos quién se iría ocupando de preparar los dossiers de trasfondo que os iremos ofreciendo, quién ultimaría la página web, cómo nos iríamos dándo a conocer, quién prepararía escenografía, quién se encargaría del desarrollo del es quema de juego y partida y cómo llevaríamos la cuestión monetaria.

Hablamos también de cuando nos constituiríamos oficialmente en Asociación cultural en el registro y charlamos un rato ya terminando la noche sobre trasfondo, y con la mente vacía de todo lo que veníamos queriendo decir y opinar, con un cuaderno fuimos apuntando todas las ideas, ya fueran de lo más peregrinas o no, que nos fueron surgiendo. Y de aquí surgieron varias que han sido incorporadas al proyecto, y que esperamos lo enriquezcan.

En fin fue un día muy productivo, y nos dimos cuenta de nuestros untos débiles, sobre todo comparándonos con otras organizaciones con gran experiencia, y decidimos apostar por los que creemos que son nuestros puntos fuertes y con los que sinceramente creemos que podemos preparar una partida que divierta a todos los que la jueguen, y que esperamos sorprenda en algunos de sus planteamientos.

Cómo no surgieron mil ideas que no podíamos aplicar, incluso desbarramos hablando de los siguientes eventos que podríamos preparar y los proyectos que para ellos teníamos, pero no esta mal y son ideas que guardamos para el futuro o que a veces rescatamos para lo que tenemos entre manos con la idea de que sea lo mejor posible.


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Lavado de cara al logo provisional  

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Mientras hay en proceso nuevas opciones para el logo de "Leyendas de Anthrand", le he dado un pequeño lavado de cara al provisional para que se distingan mejor las letras, además he creado un mini-logo para el perfil del blog, que se ve mucho mejor en las listas de seguidores de otros blogs, en los foros y demás casos en los que la imagen es demasiado pequeña para distinguir las letras.

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Sector 8  

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Me ha llamado la atención este juego, Section 8 un FPS de ciencia ficción en el que encarnas a un miembro de la 8ª División Acorazada de Infantería de Élite, vamos, una mala bestia capaz de lanzarse desde el espacio para caer de pie en la superficie del planeta junto con tus compañeros y patear culos y apuntar los nombres de unos tales Milicia de Orión que se han ganado tu atención levantándose en armas en las colonias contra el gobierno central, unos pobrecillos que no saben la que les va a caer:

EDITO: Fijaros que están en órbita alrededor de "New Madrid".






Al ver el trailer me ha recordado mucho a "Starship Troopers", pero a la novela del mismo nombre eso sí, que es dónde se veían esos desembarcos practicamente a pelo desde fuera de la atmósfera, aunque en la novela soltaban menos tropas estas contaban con la ventaja de llevar incluso un arma termonuclear de tamaño personal. Al que no la haya leído se la recomiendo, es una gran lectura, y a pesar de ser un clásico (tiene el premio Hugo de 1960) de la época de la ciencia ficción "dura", es muy dinámica y de un corte militar en su argumento que la hace apasionante.

La película la dirigió Paul Verhoeven, que más tarde como productor ejecutivo puso en marcha la serie animada "Roughneck: Starship Troopers Chronicles", título que pongo en inglés por no poner de nuevo el mismo nombre otra vez, que en español se llaman las dos igual. Los Roughnecks, son los que en la versión española son los Recios, es decir el escuadrón protagonista de la película. En esta versión de animación 3D, se intentó seguir de una manera más fiel la novela incluyendo las armaduras de combate y las razas alienígenas de la novela. No tuvo mucho exito pero fue traducida al español.






También hay un videojuego de 2006 basado en la película, que no es ningún prodigio pero que se hace muy entretenido y refleja bastante bien el estilo de la película, y en el que por supuesto innumerables hordas de bichos caen sobre ti.






Por último comentaros que sí, por si lo desconocíais "Starship Troopers" tiene dos continuaciones, una de ellas estrenada a finales del año pasado. Y sí, son infames y han enfocado su estrategia de mercado a triunfar directamente en el mercado del DVD. De estas no pongo trailers, no merece la pena.

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Posible Logo de "Leyendas de Anthrand"  

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No es definitivo ni mucho menos pero es una de las opciones a logo de la organización. A ver que os parece, agradecería vuestras opiniones.



















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